Innisfarne

Eine Stadtbeschreibung von Matthias Bogenschneider

Die Stadt Innisfarne – Hauptstadt der gleichnamigen Grafschaft – liegt inmitten Albyons am schiffbaren Ende des Stromes Moine. Ringsum liegen zwar Felder, jedoch bereits in Sichtweite schließt sich im Est ein Sumpfgebiet an, durch den ein Knüppel­damm in Richtung der Stadt Crossing führt. Gleich hinter den Feldern beginnt der Brocendias, ein Wald, der halb Albyon bedeckt, relativ dünn besiedelt ist und in einigen Bereichen von Elben und Gnomen, aber auch von Dunkelelben oder Orks beherrscht wird.

In Innisfarne kreuzen sich drei wichtige Handelsverbindungen:

·      Der Fluß Moine mit der am Sudufer verlaufenden Königsstraße Moine Treyl Richtung Fiorinde (Fünftagereise mit dem Schiff, Zehntagereise auf der Straße).

·      Die in norlicher Richtung verlaufende Königstraße Meadu Treyl nach Crossing (Siebentagereise).

·      Die sudliche Königstraße Meadu Treyl Richtung Beornanburgh (Fünftagereise).

Nähere Umgebung

Innisfarne liegt am schiffbaren Ende des Flusses Moine. Im Mir schließen sich die Naeddre Mearsc (Natternsümpfe) an. Durch den Sumpf mit unzähligen Seiten­armen fließt der Dunn Moine (Brauner Moine). Sudlich der Naeddre Mearsc liegt der Ogreholt (Ogerwald). Folgt man dem Meadu Treyl (Metstraße) Richtung Sud, so gelangt man nach drei caef zu Dorf und Burg Aescwold (Eschenwald). Die Burg liegt auf einem Ausläufer der Hügel­kette Hearrastol (Herrensitz). Weitere drei caef südlich von Aescwold liegt der Gasthof „Dhe Wylde Ogre“ (Der Wilde Oger). Weslich des Meadu Treyl schließt sich der Flintholt (Flintwald) an. Ein Weg führt vom Meadu Treyl an der Norseite der Hügel­kette Flintmunt (Flintberg) vorbei. Im Flintmunt liegen ein Irindartempel mit dem Namen Dhe Wigbedh (Der Altar) und die Burg Deofolstan (Teufelstein). Der Weg führt dann in Richtung Ydd zum Moine Treyl (Moinestraße), der entlang am Moine und Flintholt zurück nach Innisfarne, bzw. Richtung Fiorinde führt. Drei caef weslich vor Innisfarne steht der Gasthof „Dhe Sprincel“ (Die Fischfalle). Dort macht der Moine Treyl einen Bogen um das Ylfetu Fen (Schwanensumpf).

Estlich vom Dunn Moine und von Naeddre Mearsc befindet sich der Pucelholt (Gnomenwald). An einer Furt, zu der ein Weg von Aescwold herführt, liegen Burg und Dorf Gyldenforth (Güldenburg). Von dort führt der Weg in norlicher Richtung durch den Pucelholt zum Puceldun (Gnomenhügel) und dem Vraidos-Kloster Ortgeard (Obstgarten), welches am Ufer des Sees Berfor Lagu (Bibersee) liegt. Dort entspringt auch das Flüßchen Blac Moine (Heller Moine), der die Grenze zur Graf­schaft Crossing bildet. Ein Weg zieht sich entlang des Blac Moine zum Dorf Rud­docford (Rotkehlchenfurt). Dort stößt man wieder auf den Meadu Treyl, der von Innisfarne norwärts führend über den Blac Moine eine Brücke schlägt. Da das Dorf Ruddocford beiderseits des Blac Moine liegt, unterliegt es zweierlei Herrschaft, was bereits zu einigen Verstimmungen zwischen Crossing und Innisfarne geführt hat. Ferner erhebt der Thane von Crossing Anspruch auf das Gebiet zwischen Blac Moine und Dunn Moine, da als Grenze ursprünglich nur der Moine festgelegt wurde.

Der Blac Moine fließt in den Bront Lagu (Tiefer See) und dann in den Moine der dort sehr breit ist. Fast in der Mitte liegt die Insel Vanas Yl (Vanas Insel) mit dem gleichnamigen Heiligtum, einem Hain alter Bäume und einem sehr alten Menhir. Nor­lich des Blac Moine liegt der Berforholt (Biberwald). Der weiter norlich gehende Meadu Treyl führt nach drei caef zum Gasthof „Atte Modor Gwynna“ (Bei Mutter Gwynna). Vom Meadu Treyl in Richtung Ydd führt ein Weg durch den bei­derseits gelichteten Wald zu Dorf und Burg Fridhseld (Sichersiedeln). Das Ackerland wird umgeben vom Hlafordwold (Lordwaldland). Weslich davon liegen der Aelmere (Aalsee) und die Fulmearsc (Faules Moor). Durch den Aelmere fließt der Arod (Hurtig), der sich weiter südlich mit dem Moine vereint. Yddlich des Arod liegt der Arodholt (Arodwald). Mirlich vom Arodholt – begrenzt durch Arod, Moine, Fulmearsc und Aelmere – liegt eine Waldinsel namens Rob Eglond (Räuber-Insel). Dort, wo sich Moine und Arod ver­einen, steht die Burg Faestenhalla (Feste Halle).

In den umliegenden Wäldern und Sümpfen befinden sich versteckt einige kleine Gno­mensiedlungen. Die „Sumpfgnome“ sind entfernte Vettern der Waldgnome, von primitiver Art und im Verhalten schwer einzuschätzen. Manchmal kommen einige von ihnen in den Hafen von Innisfarne, um Felle gegen Messer oder Alkohol zu tau­schen.

Stadtanlage

Innisfarne teilt sich in mehrere Stadtviertel auf: Klosterbezirk, Klosterviertel, Altstadt, Burgviertel, Burg, Neustadt und (Beornanburgher) Vorstadt.

Dem Verlauf der Königsstraßen folgend, öffnen sich dem Besucher drei Stadttore, das Neue Tor, das Mühlentor und das Be­ornanburgher Tor. Zum Hafen hin öffnen sich ebenfalls drei kleinere Tore, das Klo­ster­hafentor, das Flußschiffertor und das Fischertor. Da der Klosterbezirk und die Burg zur Stadt hin ebenfalls durch Mauern begrenzt werden, finden sich auch dort Tore.

Die Stadtmauer sowie die Mauer rund um die Burg zur Landseite hin ist rd. 12m hoch, zur Hafenseite nur rd. 6m. Die Kloster­mauern sind etwa 4m hoch. Die Mauern auf der Landseite als auch die Mauer, die um die Burg führt, haben einen umlaufenden Wehrgang. Aufgänge befinden sich in allen Stadttoren und Wehrtürmen, die etwa alle 50m stehen und rd. 15m hoch sind. Eine besondere Rolle spielt der große Hafen­turm, der auch ein Leuchtfeuer trägt und vom Kloster als Arsenal und Lagerraum genutzt wird; er ist 20m hoch. Die äußeren Stadttore haben neben den üblichen Tor­flügeln Zugbrücken und Fallgitter, die Hafentore und das Burgtor nur Fallgitter. Der Stadtgraben ist mit Wasser gefüllt und rund 3m tief.

Familienangehörige leben mit Lehrlingen, Gesellen, Dienern und Leibeigenen meist unter einem Dach. Das Wohnhaus ist – bei Händlern und Handwerkern – in den mei­sten Fällen auch Arbeitsstätte. Zum eigent­lichen Haus gehören auch kleinere – meist hölzerne – Nebengebäude, die als Lager oder Arbeitsstätte dienen, seltener als Wohngebäude (z.B. für Leibeigene oder Lehrlinge).

Die Einteilung der Häuser in arm, Mittel­stand und reich orientiert sich am jeweili­gen Hausbesitzer. Ein im Hause eines reichen Händlers wohnender Knecht gehört natürlich zu den Armen der Stadt.

Die Häuser der Reichen bestehen üblicher­weise aus drei Etagen und einem Keller, die des Mittelstandes aus zwei Etagen und einem Kellerraum und die der Armen aus einem Stockwerk – möglicherweise nur mit einem Raum. Hinzu kommen die eigenen (reich) oder gemeinsamen (Mittelstand, arm) Hinterhöfe mit Küchengarten, Hühner­stall oder ähnlichem.

Die Handwerker und auch andere haben – je nach Gewerk – an ihren Häusern ein Schild mit einem speziellen Symbol hängen. Flußschiffer und Händler haben außer ihrem Namen ein „Firmensignet“. Dies ist notwendig, da die meisten Bewohner der Stadt des Lesens nicht kundig sind.

Nach Einbruch der Dunkelheit werden die Türen und Fenster der Häuser von den Hausbesitzern bestmöglich verriegelt. Rei­che Händler schützen ihre Habe durch Leibwachen, seltener durch Magie. Die Häuser der Vögte sowie das Kontor werden rund um die Uhr von je zwei Stadtwachen bewacht. Das gleiche gilt für die Stadttore, die nach Einbruch der Dunkelheit geschlos­sen werden. Ein Hinein- oder Hinaus­kommen ist nur mit einer Genehmigung des Stadtvogts möglich. Für die Klostertore benötigt man eine Genehmigung des Sub­priors. Man kann es aber auch mit Bestechung versuchen.

Tagsüber befinden sich an allen Stadttoren sowie am Burgtor je zwei Krieger als Wa­chen. Vier Patrouillen aus je einem Krieger und vier Wehrpflichtigen gehen regelmäßig die Wehrgänge ab. Tagsüber patrouillieren je vier Reiter auf den drei Königsstraßen. Abseits der Königsstraßen durchstreifen die Waldläufer – meist allein – das Gebiet. Im gesamten Klosterbereich einschließlich des bewohnten Klosterviertels patrouillieren tagsüber und nachts je drei Kriegermönche. Nachts werden die Tore zum Kloster ver­schlossen und von je zwei Kriegermönchen bewacht, tagsüber nur von je einem. Die Büttel des Stadtvogts und die Wehrpflichti­gen patrouillieren jeweils zu viert innerhalb der Stadt (außer im Klosterviertel), die Büttel, der Hafenvogt und die Zollvögte bewachen die Zollhäuser und das Haus des Stadtvogts, in dessen Haus sich auch das Gefängnis und eine Waffenkammer befin­det; das Kontor wird von Wächtern, die die Händlergilde angeheuert hat, bewacht.

Eine Kanalisation existiert nicht; sämtlicher Dreck wird auf die Straße geworfen. Der – recht häufige – Regen spült den Schmutz in den Fluß Moine. Essensreste erhalten die Hausschweine, die von einigen Bewohnern der Stadt gehalten werden. In der Vorstadt liegen ein paar kleine Koppeln, die von den Vieh- und Pferdehändlern genutzt werden. Alles in allem entströmt der Stadt ein ziem­licher Gestank.

Es existieren mehrere Geheimgänge und zwar vom Freudenhaus „Zum Schwarzen Abt“ zum Haus der Diebesgilde, vom Turm der Magier in den nächstgelegenen Wach­turm der Stadtmauer, von mehreren Häu­sern an der Stadtmauer zum Hafen in Gebäude auf der anderen Seite der Mauer und mehrere Gänge innerhalb des Klosters, vom Kloster in den Hafen, in die Stadt und nach außerhalb.

Die Qualität und die Preise bestimmter Leistungen sowie die Fähigkeiten bestimm­ter Personen werden mit „-“ bis „+++“ ungefähr angegeben. Bei den Preisen wären prozentuale Ab- bzw. Zuschläge aus der allgemeinen Preisliste zu berücksichtigen (in 10%-Schritten).

Einige typische Bewohner sind namentlich angegeben, da sie für die Abenteurer wich­tig sein könnten. Hinzu kommen die wich­tigsten Persönlichkeiten und einige Charaktere, die das Gesamtbild abrunden oder als besonders geeignete Lehrmeister dienen können.

Bevölkerung und Sprachen

Die Einwohner der Stadt Innisfarne gehö­ren fast ausschließlich zu den Albyonis, daher sprechen alle Bewohner von Innis­farne albyonisch. Die sogenannte gemein­same Sprache Traedespaek wird von den Händlern und Flußschiffern beherrscht.

Nicht unwichtig – da für die interne Stadt­politik von Bedeutung – ist die jeweilige Clanzugehörigkeit der albischen Bevölke­rung, da Clanmitglieder üblicherweise zu­sammenhalten. Hervorzuheben sind die Mitglieder der fünf Toqui-Clans (Beorn, Ceata, Conuilh, Elphin, Rathgar), die den überwiegenden Teil des Adels stellen und in Innisfarne rund 5% der Bevölkerung aus­machen. Rund 70% der Bewohner Innisfar­nes rekrutieren sich aus den Clans Æsc, Aethere, Byrnstan, Deor, Edred und Lyfing, weitere 20% aus den Clans Abhlach, Aidan, Ban, Fergus, Mildreth, Mul und Og. Die restlichen 5% sind Aus­länder, die meisten davon kommen aus Chryseia. Es leben aber auch Erainner, Thuatha, Wali und andere in Innisfarne. Nichtmenschliche Bewohner hat die Stadt höchstens eine Handvoll. Die Albyonis sind zwar mißtrauisch gegenüber Fremden, neigen jedoch nicht zu allgemeinem Frem­denhaß. Ausländer, gemeint sind eigentlich ausländische Händler oder Handwerker, stehen unter dem direkten Schutz der Krone.

Geschichte der Stadt

Der Name Innisfarne (von alb. „innis“ = Insel, mystischer Ort und „farne“ = Blatt) stammt ursprünglich vom Vraidos-Kloster, das dort vor nunmehr 35 Jahren gegründet wurde. Aus dieser Zeit stammt auch die alte – kleinere Basilika, der alte Kreuzgang, das alte Klostertor und der Speisesaal, der vor dem Bau der neuen Basilika der alte Kapitel­saal war. Wo jetzt die Altstadt liegt, lag einst das Dorf Moinendbridig. Die Straße nach Beornanburgh wurde erst vor wenigen Jahren fertiggestellt. Da Innisfarne sehr verkehrsgünstig liegt, wuchs die Bevölke­rung sehr rasch. Zur Sicherung des Ortes wurde daher eine Burg gebaut und um die Siedlung eine Mauer gezogen. Sie verlief ursprünglich entlang der Swithun-Straße. Die Vorstadt lag bis vor einigen Jahren noch außerhalb der schützenden Mauern.

Innisfarne erhielt erst vor rund vier Jahren das Stadtrecht, daß heißt u.a., daß eine steinerne Mauer um die Siedlung errichtet werden durfte und überregionale Märkte, sogenannte Messen, abgehalten werden dürfen. Von den fünf mächtigen Toqui-Clans hat der Clan Beorn den größten Einfluß auf die Stadt.

Die ursprüngliche Siedlung, nunmehr das Altstadtviertel, wurde bereits vor langer Zeit als Fischerdorf gegründet. Auch das Kloster wurde bereits vor 35 Jahren an der heutigen Stelle errichtet. Zur Sicherung des Handelsweges entstand erst danach die Burg. Zwischen Kloster und Burg entstand nach und nach die Neustadt, an deren Sud­grenze einst eine Holzpalisade verlief. Die Beornanburgher Vorstadt wurde erst vor wenigen Jahren angelegt.

Religion

Das Kloster von Innisfarne gehört nach der Erzabtei Prioresse zu den sechs größten Klöstern Albyons. Die Bevölkerung der Stadt Innisfarne ist daher zum überwiegen­den Teil dem Gott Vraidos, dem Herrn der Träume, zugetan. Den Gamolos (alte Göt­ter: Meeresgott Dwyllan, Kriegsgott Irindar, Schicksalsgott Thurion, Frucht­barkeitsgöttin Vana, Lichtgott Xan und Totengott Ylathor) wird jedoch auch – allerdings in weit schwächeren Maße – gehuldigt.

Der Abt, Ursinian of Innisfarne, ist der einzige erwachsene noch lebende direkte Verwandte von Chief Alvir MacBeorn; Ursinian war bis zu dessen Volljährigkeit sein Vormund. Die herzliche Beziehung zwischen den beiden – ursprünglich dem Clan MacElphin zugehörigen – Männern, verschafft Ursinian eine nahezu unange­fochtene Stellung. Da sich Ursinian jedoch nicht für Politik interessiert, überläßt er die weltlichen Angelegenheiten des Klosters größtenteils seinem Prior Ordgar.

Die Stadtverwaltung

Der Thane von Innisfarne, Faeridch MacBeorn, überläßt die Obliegenheiten der Stadt im wesentlichen seinem Stadtvogt Beornoth MacCeata.

Polizei- und Wachaufgaben werden von den Huscarls des Thane, von den Angehörigen der Cyninges Yeomen, die in der Burg stationiert sind, von den Bütteln und Schergen des Stadtvogts und den Krieger­mönchen des Klosters wahrgenommen. Die Bewohner der Stadt und Grafschaft sind – mit Ausnahme von Frauen, Kindern, Grei­sen, Priestern und Magiern – wehrpflichtig. Viele Händler und Handwerker machen von der Möglichkeit Gebrauch, sich von dieser Pflicht freizukaufen. Die Ableistung der Wehrpflicht besteht meistens jedoch nur in der Abhaltung von Übungen, Wache­schieben in der Stadt selbst oder Bau- und Transportleistungen. Auf dem Land hingegen nutzt jedoch ein größerer Teil der wehrpflichtigen Bauern und Hirten die Möglichkeit, bei Kriegszügen im Aus­land Beute zu machen. Jeder Wehrpflichtige hat seine eigenen Waffen mitzubringen. Wohlhabende haben auch eine Rüstung oder sogar ein Pferd zu stellen.

Die Wehrpflicht, wie auch die Steuerpflicht, gilt für alle, die einen festen Wohnsitz haben.

Das Wappen der Stadt sind ein Bündel von fünf schwarzen Pfeilen auf goldenem Grund.

Die Gilden und Zünfte

Als dritte Macht – zwischen Kloster und Burg – haben sich die recht selbstbewußten Gilden und Zünfte der Händler, Flußschif­fer und Handwerker etabliert. Innisfarne ist bekannt für folgende Produkte: Bier, Wein, Honig, Wachs, Felle, Pelze, Kerzen, Perga­ment, Fisch, Bögen, Holz und Holzkohle. Außerdem genießt der Klosterbauhof einen überregionalen Ruf.

Die Händler sind in der Gilde organisiert (Gildenhaus), die Handwerker in Zünften. Zunfthaus der Holzbearbeiter: Bogen­macher, Bootsbauer, Drechsler, Holzschnitzer, Kammacher, Küfer, Musik­instrumentenbauer, Schiffbauer, Tischler, Wagner, Korbmacher. Zunfthaus der Tuchmacher: Gerber, Handschuhmacher, Kürschner, Sattler, Schneider, Segelmacher, Seiler. Zunfthaus der Hausbauer: Baumei­ster, Dachdecker, Glaser, Maurer, Mosaiksetzer, Steinmetze Zimmerer. Zunfthaus der Brauer und Fleischer: Brauer, Fleischer, Räucherer. Zunfthaus der Far­benmacher: Apotheker, Fackelmacher, Färber, Glasbläser, Kerzenzieher, Papier­macher, Töpfer. Zunfthaus der Schmiede: Goldschmiede, Grobschmiede, Huf­schmiede, Waffenschmiede. Die Flußschiffer haben eine eigene Gilde (Flußschifferhaus).

Die Schule der Magier spielt in der Stadtpo­litik keine Rolle, sondern bildet nur Magier und Thaumaturgen aus und bietet magische Dienstleistungen an.

Als sogenannte fünfte Macht wäre noch die Diebesgilde unter der Führung der tradi­tionsbewußten Meisterin Aelflead zu nennen. Obwohl zu den meisten Aufgaben – gegen entsprechende Bezahlung – bereit, betreibt die Diebesgilde keinen Drogen­handel und keinen Meuchelmord. Schutzgelder werden nur in der Altstadt eingetrieben. Wegen einer alten Geschichte steht Aelflead in der Schuld Prior Ordgars. Colman der Lächler, Eigner des Gasthofs zur Henkersmahlzeit, ist Aelfleads größter Konkurrent in der Diebesgilde.

Recht

Minderes Recht wird vom Stadtvogt bzw. vom Prior gesprochen, d.h., zivile Streitig­keiten und Delikte, die ohne Gewaltanwendung verübt wurden, wie z.B. Diebstahl, Betrug oder Schmuggel, werden von diesen beiden – jeweils für ihren Stadt­teil – täglich behandelt. Höheres Recht, d.h. insbesondere Delikte mit Gewaltan­wen­dung und Vergehen gegen den König und seine Vertreter, werden vom Thane oder vom Abt einmal wöchentlich behandelt. Darüber hinaus darf nach albischem Recht kein vom Stand niederer einen höhe­ren richten. Letzteres bedeutet, daß der Thane oder der Abt auch dann minderes Recht sprechen müssen, wenn es sich um Streitigkeiten zwischen Adligen handelt. Die Strafen können drakonisch sein, werden aber meist durch Wergeld abgegolten, d.h., auch ein Mord kann dadurch gesühnt werden, daß der Clan, in dessen Reihen sich der Mörder befindet, an den Clan, dessen Mitglied getötet wurde, eine Art Schadensersatz zahlt. Dies entbindet den „geschädigten“ Clan von der Blutfehde, muß von diesem aber akzeptiert werden. In anderen Fällen, z.B. bei dem Verdacht von Hochverrat oder dem Praktizieren schwarzer Magie, verlangen die Richter häufig Eideshelfer, die für den Angeklagten schwören müssen. Außerdem darf jeder Wehrpflichtige einen Ranggleichen oder Rangniederen zum Zweikampf fordern; der Sieger hatte die Götter auf seiner Seite und erhält damit Recht. Vergehen von Ordens­mitgliedern und Personen im Bereich des Klosters werden grundsätzlich vom Abt oder Prior geahndet; sie können aber auch dem weltlichen Arm ausgeliefert werden. Einem Verdächtigen, der sich an eine heilige Stätte flüchten kann, muß dort für minde­stens eine Woche Asyl gewährt werden. Dem Richter steht meist ein Priester oder Mönch, manchmal ein Magier als Berater zur Seite

Politik

Prior Ordgar ist ein Pragmatiker und kühler Rechner, wenn es um weltliche Angelegen­heiten geht. Gegenüber dem Stadtvogt Beornoth besteht eine Art Haßliebe. Beide versuchen, sich gegenseitig das Leben schwerzumachen, wobei alles erlaubt ist, was nicht wie ein Verbrechen geahndet werden kann. Da das gesamte Klosterviertel einschließlich des bewohnten Stadtteils der Rechtsprechung des Klosters unterliegt, gibt es immer wieder Kompetenzstreitig­keiten zwischen dem Prior und dem Stadtvogt. Unterstützt wird Ordgar vom Kriegerabt und Befehlshaber der Krieger­mönche Uhtred, einem ausgesprochenen Fanatiker seines Glaubens.

Die Lehnsherren und Clanchiefs der umlie­genden Ländereien sind bestrebt, Land und Einfluß auf Kosten der anderen zu ver­größern, halten sich dabei jedoch weitestgehend an Recht und Gesetz, wobei ihre Auslegung dessen, was Recht und Gesetz ist, für andere höchst eigenwillig erscheinen mag.

Feste und Märkte

Die Woche besteht aus sieben Tagen:

Xandaeg               morgens Fischmarkt in der Altstadt, Gerichtstag auf dem Richtplatz, Bauern- und Viehmarkt (inklusive Verkauf von Sklaven) am Beornanburgher Tor

Irindardaeg           Fischmarkt

Thuriondaeg          Fischmarkt, Markt mit Waren des Fernhandels auf dem Neuen Markt

Dwyllandaeg         traditioneller Bade- und Waschtag

Vanadaeg             Fischmarkt, Bauernmarkt

Ylathordaeg          Fischmarkt

Vraidosdaeg         Fischmarkt, für viele arbeitsfreier Tag

Außerdem werden täglich an den Klosterto­ren Devotionalien angeboten

Die Götter werden jeden Mond einmal gefeiert. Besondere Feste sind der jeweilige Beginn der Jahreszeiten Crofttidan (Frühling), Brandtidan (Sommer), Whyn­datidan (Herbst) und Wulftidan (Winter) sowie die Mysterienwoche des Vraidos und die Feiertage der Schutzpatrone von Innis­farne, Swithun und Frithburh.

Die Bevölkerung Innisfarnes

 a: Albyonis, c: Chryseier, m: Mischlinge, s: Sonstige, t: Thuatha, w: Wali

A: arm, M: Mittelstand, R: reich

Norliches Klostervierte

A 1          Holzschnitzer (Schild: Beitel & Hammer) (a) (M)

A 2          Maurer (Schild: Maurerkelle) (a) (M)

A 3          Bootsbauer (Schild: Boot) Aescwig MacAesc (a) (M)

A 4          Markthalle/Altes Kontor. Nach allen Seiten offenes Holz­gebäude (im Winter werden die Seiten mit Holzläden geschlos­sen).

A 5          Zimmerer (Schild: Säge) (a) (M)

A 6            leer (M)

A 7          Mosaiksetzer (c) (M)

A 8          Maurer (Schild: Maurerkelle) (a) (M)

A 9          Holzschnitzer (Schild: Beitel & Hammer) (a) (M)

A 10        Dachdecker (Schild: Dach) (a) (M)

A 11        Baumeister (Schild: Zirkel & Lot) (c) (R)

A 12        Steinmetz (Schild: Meißel) (c) (M)

A 13        Gasthof „Zur Wellenhexe“ (++) Trydh NighEdred (a) (M)

A 14        Zimmerer (Schild: Säge) (a) (M)

A 15        Seiler (Schild: Knoten) (a) (M)

A 16        Maurer (Schild: Maurerkelle) (a) (M)

A 17        Flußschiffer/Reeder (Schild: Anker) Tatwin MacLyfing(a) (R) schreckt trotz seines guten Einkommens nicht davor zurück, auch Konterbande oder gesuchte Personen mit seinen Schiffen zu schmuggeln.

A 18        Steinmetz (Schild: Meißel) (a) (M)

A 19        Flußschiffer/Reeder (Schild: Schiffsheck) Humbert MacAi­dan (a) (R)

A 20        Gasthof „St. Swithun`s Hand“ (+) Hrothgar MacLyfing (a) (M) ist auch ein loyaler Gewährsmann von Bru­der Ordgar. Im Hinterzimmer seines Gasthofes kontaktiert Ordgar unauffällig seine Infor­manten.

A 21        Glaser (Schild: Spiegel) (c) (M)

Burg

B 1          Burg/Palast des Thane Syr Faeridch MacBeorn (a) (R), 100 Huscarls (a) (M), 50 Diener (A)

B 2          Stein des Xan

B 3          Stein des Irindar

B 4          Burgvogt Ermenred MacBe­orn (a), Ehefrau (a), Kinder (aaa), Diener (aa) (R)

B 5          Kaserne der Cynings Yeo­men Goda NighDeor (a), 50 Waldläufer (a) (M)

B 6          Stall

B 7          Stall/Schmiede

B 8          Stall

Norliche Altstadt

C 1          Korbmacher (Schild: Korb) (a) (A)

C 2          Lotse (Schild: Sterne) Redwald MacÆsc (a) (A) ist einer der besten Lotsen der Ge­gend, versucht jedoch seine Konkurrentin Frideswida NighEdred bei den Kunden schlecht zu machen, welches sie mit gleichem vergällt.

C 3          Wahrsagerin (Schild: Kristall­kugel) Adelisa (a) (A)

C 4          Schmuggler(a) (A); Geheim­gang nach H 12

C 5          Handlanger (a) (A)

C 6          Handlanger (a) (A)

C 7          Schmuggler (a) (A); Geheim­gang nach H 18

C 8          Handlanger (a) (A)

C 9          Lotse (Schild: Leuchtturm) Frideswida NighEdred (a) (A) ist eine der beiden besten Lotsen der Gegend, versucht je­doch, ihren Konkurrenten Redwald MacÆsc bei den Kun­den schlecht zu machen, welches er mit gleichem vergällt.

C 10        Fischhändler (Schild: Fische) (a) (M)

C 11        Steuereintreiber (a) (M)

C 12        Handlanger (a) (A)

C 13        Freudenhaus „Bei Hylda Schwanenhals“ (+) Hylda „Schwanenhals“ (a), Dirnen (6a, c, 3s), Diener (2a, c) (M)

C 14        Bader (a) (A)

C 15        Schmuggler (a) (A); Geheim­gang nach H 26

C 16        Handlanger (a) (A)

C 17        Handlanger (a) (A)

C 18        Handlanger (a) (A)

C 19        Henker Thorkel Steinhand (w) (A) (K3, St +++, Ge +) mußte seine Heimat wegen Tot­schlags verlassen. Er hat Heimweh, ist häufig deprimiert und läßt sich regelmäßig in der Taverne „Zur Henkersmahlzeit“ vollaufen. Eigentlich ist er sehr gutmütig.

C 20        Taverne „Zur Henkers­mahlzeit“ (++) Colman „der Lächler“ (a), Mägde (2a, c), Burschen (2m, 2a), Rauswerfer (t, w) (M). Colman (Ge ++, In +, pA +, Au +) ist der elegante Eigentümer der bekanntesten Taverne der Stadt und einflußreiches Ratsmitglied der Diebesgilde sowie größter Heh­ler und geschicktester Glücksspieler von Innisfarne.

C 21        Krämer (a) (A)

C 22        Taverne „Zum Fidelen Zwerg“ (o) Eadbriht MacOg (a), Burschen (a, m) (A)

C 23        Taverne „Fliegenpilz“ (o) Aelle MacAesc (a), Ehefrau (a), Mägde (aa) (A)

C 24        Taverne „Krone von Innis­farne“ (+) Britrica NighDeor (a), Bursche (a) (A)

C 25        Dirne (++) (m) (M)

C 26        Taverne „Bei Mutter Bran­wen“ (o) Branwen NighMul (a), Gesinde (aa) (A)

C 27        Krämer (a) (A)

C 28        Bader (a) (A)

Wesliche Altstadt

D 1          Bootsbauer (Schild: Boot) Bregewin MacÆthere (a) (M)

D 2          Korbmacher (Schild: Korb) (a) (A)

D 3          Handlanger (a) (A)

D 4          Fischer-Basilika / Armen­küche

D 5          Ausrüster (Schild: Offene Kiste) (+)Ælfsig MacDeor (M) hat den einzigen Laden für echte Abenteurerausrüstungen: Zelte, Lampen, Fackeln, Ruck­säcke, Seile und andere Dinge, die das Überleben in der Wildnis vereinfachen.

D 6          Segelmacher (Schild: Segel) (a) (M)

D 7          Flußschiffer/Reeder (Schild: Nymphe) Seaxburh NighEdred (a) (M)

D 8          Fischhändler (a) (M)

D 9          Krämerin (s) (A)

D 10        Krämer (a) (A)

D 11        Korbmacher (a) (A)

D 12        Freudenhaus „Das Kleine Haus der Vielen Freuden“ (o) Valera(c), Dirnen (4a, c, m, 2s), Rauswerfer (a, w) (M)

D 13        Musikant (a) (A)

D 14        Gaukler (a) (A)

D 15        Badehaus (++) (Schild: Bade­zuber) Kyros Theophillippos (c) (M)

D 16        Taverne „Zum Sargnagel“   (-) Wulfwi MacByrnstan (a) hat die übelste Kaschemme der Stadt. Er und seine Kumpane halten sich nicht an die Vor­schriften der Diebesgilde; Magd (a), Rausschmeißer (a) (A)

D 17        Krämer (a) (A)

D 18        Freudenhaus „Zum Schwar­zen Abt“ (++) Iothete NighColred (a, pA +, Au +) leitet das beste Freudenhaus der Stadt; sie ist diskret und eine der Ratsältesten der Diebesgilde, zu deren Hauptquartier ein verbor­gener Gang vom Freudenhaus aus hinführt; Dirnen (4a, 3c, 3m, 2s), Rauswerfer (2e) (R)

D 19        Handlanger (a) (A)

D 20        Taverne „Mistelzweig“ (-) Higbald „Hinkefuß“ (m) bewacht den als Taverne getarn­ten Eingang zum geheimen Quartier der Diebesgilde, Knechte (2a), Rauswerfer (a,t) (A)

D 21        Diebesgilde, Maegla NighAesc (a, G +++) ist die Ratsälteste der Diebesgilde und eine berühmte Einbrecherin, (11a, 5m, 2w, 3t, 3c, 4s)

D 22        Handlanger (a) (A)

D 23        Rechtsgelehrter (Schild: Waage & Schwert) Ercenbert MacÆsc (a) ist ein waschechter Winkeladvokat (M)

D 24        Seiler (Schild: Knoten) (a) (M)

D 25        Töpfer (Schild: Amphore) (c) (A)

D 26        Handlanger (a) (A)

D 27        Narr (a) (A)

D 28        Musikant (s) (A)

D 29        Töpfer (Schild: Schüssel) (a) (A)

estliche Altstadt

E 1          Taverne „Der Delphin“ (+) Cassander Philopetor (c), (M), Cassander ist eigentlich ein Spion im Dienste des Chrysei­ischen Seebundes.

E 2          Wucherer (Schild: Münzen) Menadros Balas (c) vergibt Kredite zu Wucherzinsen und schickt bei Zahlungsverzug Schläger aus (M).

E 3          Gaukler (a) (A)

E 4          Bader (Schild: Badezuber) (a) (A)

E 5          Scherge (a) (A)

E 6          Schneider (Schild: Schere) (a) (A)

E 7          Schuhmacherin (Schild: Schuh) (a) (M)

E 8          Müller(a) (M)

E 9          Dirne (+++) „die Schöne“ Helena (c) (M), eigentlich Philea Mendros (Au +++) ist die wohlhabendste Dirne der Stadt, und dies nicht nur wegen ihres Aussehens, sondern auch wegen ihrer „Gesellschafts­fähigkeit“ und ihrer Beziehungen bis in höchste Kreise.

E 10        Musikant (a) (A)

E 11        Bader (Schild: Badezuber) (a) (A)

E 12        Fischhändler (a) (Schild: Fische) (M)

E 13        Scherge (a) (A)

E 14        Steuereintreiber (a) (M)

E 15        Scherge (a) (A)

E 16        Zollhaus/Zollvogt (a) (Schild: Stadtwappen) (M)

E 17        Akrobat (a) (A)

E 18        Musikant (c) (A)

E 19        Büttel (a) (A)

E 20        Musikant (a) (A)

E 21        Schreiber (a) (A)

E 22        Büttel (a) (A)

E 23        Töpfer (Schild: Tonschale) (a) (M)

E 24        Krämer (a) (A)

E 25        Büttel (a) (A)

E 26        Büttel (a) (A)

Norliches Burgviertel

F 1          Segelmacher (Schild: Segel) (a) (M)

F 2          Fischhändler (Schild: Fische) (a) (M)

F 3          Drechsler (Schild: Stuhl) (a) (M)

F 4          Seiler (Schild: Knoten) (a) (M)

F 5          Drechsler (Schild: Stuhl) (c) (M)

F 6          Kammacher (Schild: Kamm) (a) (M)

F 7          Tischler (Schild: Tisch) (a) (M)

F 8          Drechsler (Schild: Stuhl) (a) (M)

F 9          Seiler (Schild: Knoten) (a) (M)

F 10        Krämer (a) (M)

F 11        Küfer (Schild: Faß) (a) (M)

F 12        Töpfer (Schild: Tonschale) (a) (M)

F 13           leer (M)

F 14        Bootsbauer (Schild: Boot) (a) (M)

F 15        Krämer (a) (M)

F 16           leer (M)

F 17        Musikinstumentenbauer (Schild: Harfe) (a) (M)

F 18        Kartenmacher (Schild: Wind­rose) (a) (M)

F 19        Schuhmacher (Schild: Schuhe) (a) (M)

F 20        Schneider (Schild: Schere) (a) (M)

F 21        Krämer (a) (M)

F 22        Schreiber (Schild: Tintenfaß & Feder) (a) (M)

F 23        Sklavenhändler (Schild: Me­tallring) Pterion Iasonnidis (c) (M)

F 24        Schuhmacher (Schild: Schuh) (a) (M)

F 25        Schneider (Schild: Schere) (a) (M)

F 26        Handschuhmacher (Schild: Handschuh) (e) (M)

F 27        Schneider (Schild: Schere) (a) (M)

F 28        Taverne „Zur Schwert­spitze“ (+) Wulfheard MacBan (a) (M)

F 29        Büttel (a) (A)

F 30        Stadtvogt­/Gefängnis/­Arsenal Beornoth MacCeata (a) (R)

Sudliches Klosterviertel

G 1          Gasthof „Zur Kloster­pforte“ (+) Wynifred NighMildreth (a) (M)

G 2            leer (M)

G 3          Zimmerer (Schild: Säge) (a) (M)

G 4          Maurer (Schild: Maurerkelle) (a) (M)

G 5          Glasbläser (Schild: Flasche) (c) (M)

G 6          Glaser (Schild: Spiegel) (c) (M)

G 7          Töpfer (Schild: Tonschale) (a) (M)

G 8          Glasbläser (Schild: Flasche) (c) (M)

G 9          Gasthaus „Klosterherberge“ (+) Bruder Oswy

G 10        Flußschiffer/Reeder (Schild: Schwan) Ælhhun MacFergus (a) (M)

G 11        Tischler (Schild: Tisch) (a) (M)

G 12        Zimmerer (Schild: Säge) (a) (M)

G 13        Kartenmacher (Schild: Wind­rose) Fiona NighMildreth (a) (M)

G 14        Dachdecker (Schild: Dach) (a) (M)

G 15        Übersetzer (Schild: Tintenfaß & Feder) (++) Guillelmo da Torre(s) (M); Guillelmo ist ein rebellischer Adliger, der aus Caswallon fliehen mußte und nun in Innisfarne als Übersetzer, Schreiber und Heraldiker sein Dasein fristet.

G 16        Haus der Flußschiffer Ver­sammlungsraum der Flußschiffergilde; „Seemannsheim“ (Beherbergung von Flußschiffern und Alten­sitz)

G 17        Neues Kontor (Wappen: Stadtwappen & Symbol der Händlergilde: Rad & Schiff) Pfandleihe, Wechselstuben, La­gerhallen, Geldverleiher

G 18        Händler (a) (R)

G 19        Papiermacher (Schild: Schrift­rolle) (a) (M)

G 20        Übersetzer (Schild: Tintenfaß & Feder) (-) Nafena NighÆsc (a) (M)

G 21        Papiermacher (Schild: Schrift­rolle) (a) (M)

G 22        Schule (im Besitz des Klosters)

G 23        Spital („Krankenhaus“, im Besitz des Klosters)

G 24        Kerzenzieher (Schild: Kerze) (a) (M)

G 25        Papiermacher (Schild: Schrift­rolle) (c) (M)

G 26        Fackelmacher (Schild: Fackel) (a) (M)

G 27        Kerzenzieher (Schild: Kerze) (a) (M)

G 28        Kerzenzieher (Schild: Kerze) (a) (M)

G 29        Hospiz („Altenheim“)

Hafen

H 1          Wach- und Leuchtturm

H 2          Lagerhaus (im Besitz des Klosters)

H 3          Lagerhaus (im Besitz des Klosters)

H 4          Lagerhaus (im Besitz des Klosters)

H 5          Lagerhaus (im Besitz der Fluß­schiffergilde)

H 6          Lagerhaus (im Besitz der Fluß­schiffergilde)

H 7          Hafenvogt/Haus des Ha­fenmeisters Worr MacElphin (a), Schreiber (2a), Büttel (2a) (M), Schergen (2a) (A)

H 8          Lagerhaus (im Besitz der Händlergilde)

H 9          Lagerhaus (in Privatbesitz)

H 10        Fischer (a) (A)

H 11        Fischer (a) (A)

H 12        Fischer (a) (A); Geheimgang nach C 4

H 13        Fischer (a) (A)

H 14        Fischer (a) (A)

H 15        Fischer (a) (A)

H 16        Fischer (a) (A)

H 17        Fallensteller Beren MacAi­dan (a) (A)

H 18        Fischer (a) (A); Geheimgang nach C 7

H 19        Netzemacher (a) (A)

H 20        Fischer (a) (A)

H 21        Fischer (a) (A)

H 22        Fischer (a) (A)

H 23        Fischer (a) (A)

H 24        Lagerhaus (im Besitz der Händlergilde)

H 25        Lagerhaus (in Privatbesitz)

H 26          leer; Geheimgang nach H 25

Sudliches Burgviertel

I 1           Schiffbauer (Schild: Schiff) (a) (R)

I 2              leer

I 3           Kammacher (Schild: Kamm) (a) (M)

I 4           Kammacher (Schild: Kamm) (a) (M)

I 5           Rechtsgelehrter (Schild: Waage & Schwert) (+) (a) (M)

I 6           Tischler (Schild: Tisch) (a) (M)

I 7           Flußschiffer (Schild: drei Forellen) (a) (R)

I 8           Gasthof „Zur Goldenen Traube“ (+++) Merewala MacÆthere (a) (R)

I 9           Zunfthaus der Hausbauer

I 10         Küfer (Schild: Faß) (a)(M)

I 11         Tischler (Schild: Tisch) (a) (M)

I 12         Händler (s) (R)

I 13         Bogenmacher (Schild: Pfeil & Bogen) (+) (a) (M)

I 14         Kammacher (Schild: Kamm) (c) (M)

I 15            leer (M)

I 16         Bogenmacher (Schild: Pfeil & Bogen) (++) Ligulf MacDeor (a) (M)

I 17            leer (M), hier geht ein Geist um wegen (ungesühnter Mord)

I 18         Schuhmacher (Schild: Schuh) (a) (M)

I 19         Schiffbauer (Schild: Schiff) (a) (R)

I 20         Gewürzhändler (s) (R)

I 21         Zunfthaus der Tuchmacher

I 22         Brauer (Schild: Hopfen) Earn­grim MacÆsc (a) (R)

I 23         Brauhaus und Taverne „Earngrim´s“ (+)

I 24         Schneider (Schild: Schere) (a) (M)

I 25         Hut- und Mützenmacher (Schild: Mütze) (a) (M)

I 26         Gasthof „Pfeil & Bogen“ (+) Wulfhelm MacDeor (a) (M)

I 27         Gerichtslaube und Richt­stätte

I 28         Geldverleiher (c) (R)

I 29         Tuchhändler (a) (R)

I 30         Pelz- und Fellhändler (a) (R)

Wesliche Neustadt

J 1           Mietstallner (Schild: Esel) (+) Leobwin MacDeor (a) (M)

J 2           Zollhaus/Haus des Zoll­vogts (Schild: Stadtwappen) (a) (M)

J 3           Fleischer (Schild: Schwein) (a) (M)

J 4           Wagner (Schild: Wagenrad) (a) (M)

J 5           Fuhrmann (Schild: Ochsenkarren) (a) (M)

J 6           Geldwechsler(a) (M)

J 7           Gerber (Schild: Tierhaut) (a) (M)

J 8           Fleischer (Schild: Schwein) (a) (M)

J 9           Fackelmacher (Schild: Fackel) (a) (M)

J 10         Gerber (Schild: Tierhaut) (a) (M)

J 11         Räucherer (Schild: Schwein) (a) (M)

J 12         Fleischer (Schild: Wurst) (a) (M)

J 13         Grobschmied (Schild: Kessel) (a) (M)

J 14         Fuhrmann (Schild: Ochsen­karren) (a) (M)

J 15         Stall

J 16         Sklavenhändler (Schild: Eisen­ring) (++) Hygebert MacConuilh (a) (R)

J 17         Pferdehändler (Schild: Pferd) Asser MacCeata (a) (R)

J 18         Zunfthaus der Farbenmacher

J 19         Gasthof „Krone und Pokal“ (+++) Leofrun NighAethere (a) (R)

J 20         Zunfthaus der Brauer und Fleischer

J 21         Kerzenzieher (Schild: Kerze) (a) (M)

J 22         Geldwechsler (a) (M)

J 23         Färber (Schild: Kelle & Bot­tich) (a) (M)

J 24         Fuhrmann (Schild: Esel) (a) (M)

J 25         Färber (Schild: Kelle & Bot­tich) (a) (M)

J 27         Krämer (a) (M)

J 28         Kürschner (Schild: Marder) (a) (M)

J 29         Waffenschmied (Schild: Axt) (a) (M)

Kloster

K 1          Kriegermönche/ Trainings­raum

K 2          Kriegermönche/Speisesaal

K 3          Kriegermönche/ Dormi­torium (Schlafsaal) (25a)

K 4          Arkadengang

K 5          Gästehaus

K 6          Bibliothek/Skriptorium

 K 7          Dormitorium(100a, 3c, 2s)

K 8          Kapitelsaal (Versammlungs­raum der Großen Brüder)

K 9          Neuer Kreuzgang/ Arbeits­räume

K 10        Neue Basilika

K 11        Speisesaal (Alter Kapitelsaal)

K 12        Alter Kreuzgang/ Arbeits­räume; im Kreuzgang geht an bestimmten Tagen im Jahr der Geist eines verräterischen Mönchs um.

K 13        Alte Basilika

K 14        Altes Klostertor

K 15        Brauerei/Destille

K 16        Lagerhaus

K 17        Lagerhaus

K 18        Stall

K 19        Bauhof/Lagerhaus

K 20        Bauhof

K 21        Bauhof

K 22        Bauhof

K 23        Bauhof-Tor

K 24        Altes Haupttor

K 26        Hafentor

K 27        Klosterfriedhof

estliche Neustadt

L 1          Gildenhaus

L 2          Weinhändler (c) (R)

L 3          Kürschner (Schild: Marder) (a) (M)

L 4          Übersetzer (Schild: Tintenfaß und Feder) (+) (a) (M)

L 5          Küfer (Schild: Faß) (a) (M)

L 6          Viehhändler (a) (R)

L 7          Pferdehändler (Schild: Pferd) (++) (a) (R)

L 8          Honig- und Wachshändler (a) (R)

L 9          Geldverleiher (a) (R)

L 10        Zunfthaus der Holz­be­arbeiter

L 11        Weinhändler (a) (R)

L 12        Zunfthaus der Schmiede

L 13        Brauer (o) Malcolm MacRathgar (a) (R)

L 14        Brauhaus (Schild: Hopfen)

L 15        Magier (Schild: Pentagramm) (o) Horant MacElphin (a) (M)

L 16        Waffenschmied (Schild: Schwert) (+) (a) (M)

L 17        Grobschmied (Schild: Kessel) (a) (M)

L 18        Apotheker (Schild: Schlange) (c) (M)

L 19        Grobschmied (Schild: Kessel) (a) (M)

L 20        Goldschmied (Schild: Golde­ner Armreif) (a) (M)

L 21        Goldschmied (Schild: Golde­ner Armreif) (a) (R)

L 22        Rechtsgelehrter (Schild: Waage & Schwert) (+) Egbalt MacAidan (a) (M)

L 23        Bogenmacher (Schild: Pfeil & Bogen) (+++) Denewulf MacDeor (a) (M)

L 24        Hufschmied (Schild: Huf­eisen) (a) (M)

L 25        St.-Frithburh-Basilika Schwester Hedda (a)

L 26        Barde (+++) Dinadan MacConuilh (a) (R) berühm­ter Barde im Ruhestand; ehemaliges Mitglied des kleinen Hofstaats von Innisfarne und hervorragender Lehrer.

L 27        Schreiber (+++) Thryskel MacÆthere (a) (M) im Ruhe­stand; ehemaliges Mitglied des kleinen Hofstaats von Innisfarne und hervorragender Lehrer.

L 28        Falkner (+++)Æthelmund MacDeor (a) (M) im Ruhe­stand; ehemaliges Mitglied des kleinen Hofstaats von Innis­farne.

L 29        Hundezüchter (Schild: Hund) (a) (M)

L 30        Waffenmeisterin (+++) Waerburh NighBeorn (a) (M) im Ruhestand; ehemaliges Mit­glied des kleinen Hofstaats von Innisfarne und hervorragender Lehrer.

L 31        Magier (++) Artaxias Mnemon (c) im Ruhestand; ehemaliges Mitglied des kleinen Hofstaats von Innisfarne und hervorragender Lehrer.

L 32        Waffenschmied (+++) Beocca MacDeor (a) im Ruhe­stand; ehemaliges Mitglied des kleinen Hofstaats von Innisfarne und hervorragender Lehrer.

L 33        Narr (+++) Ulfeytel (a) im Ruhestand; ehemaliges Mitglied des kleinen Hofstaats von In­nisfarne und hervorragender Lehrer.

Vorstadt

M 1         Räucherer (Schild: Wurst) (a) (M)

M 2         Fleischer (Schild: Schwein) (a) (M)

M 3         Gerber (Schild: Tierhaut) (a) (M)

M 4         Grobschmied (Schild: Kessel) (a) (M)

M 5         Gasthof „Goldener Bär“ (+) Aetheldreda NighLyfing (a) (M)

M 6         Zollhaus/Haus des Zoll­vogts (Schild: Stadtwappen) (a) (M)

M 7         Wagner (Schild: Wagenrad) (a) (M)

M 8         Sattler (Schild: Sattel) (a) (M)

M 9            leer (M)

M 10       Sattler (Schild: Sattel) (a) (M)

M 11       Grobschmied (Schild: Kessel) (a) (M)

M 12       Wagner (Schild: Wagenrad) (a) (M)

M 13       Hufschmied (Schild: Huf­eisen) (a) (M)

M 14       Mietstallner (Schild: Esel) (o) Fergus MacMul (a) (M)

M 15       St. Swithun-Basilika Bruder Gyric

M 16         leer

M 17       Viehhändler (a) (M)

M 18       Stall

M 19       Viehhändler (a) (M)

M 20                   Alchimist (Schild: Pentagramm & Tiegel mit Stößel) (o) Ercon­gota NighEldred (a) (M)

M 21       Arzt (Schild: Schlange & Messer) (+) Wipped MacBan (a) (M)

M 22       Gelehrter (Schild: Buch) (++) Feologild MacBeorn (a) (M)

M 23       Honig- und Wachs­händ­ler(a) (M)

M 24       Gästehaus der Schule der Magie (a) (M)

M 25                   Turm der Magier (Schild: Pentagramm & Stadtwappen) Eadgifu NighByrnstan (a), Ceadburh NighCeata (a), Baldwin MacAbhlach (a), Pharnaces Philometor (c), Hywel map Tirion (t), 5 Lehrlinge (3a, t, s), 5 Diener (a)

M 26       Apotheker (Schild: Schlange) (++) (c) (M)

M 27       Arzt (Schild: Schlange & Dolch) (+) Hespagoras Philometor (c) (M)

M 28       Thaumaturgin (Schild: Penta­gramm) Godgifu Nigh­Mildreth (a) (M) stellt in der ganzen Grafschaft die besten magischen Artefakte für sehr, sehr viel Geld her.

M 29       Honig- und Wachs­händler(a) (R)

M 30       Lagerhaus

M 31       Falkner (Schild: Falke) (+) (a) (M)

M 32       Stein des Thurion

Außerhalb der Stadtmauer

N 1          Vraidos-Friedhof mit Be­gräbniskapelle

N 2          Krämer (a) (A)

N 3          Krämer (a) (A)

N 4          Krämer (a) (A)

N 5          Taverne „Zum müden Rei­senden“ (o) Osgood MacAethere (a) (A)

N 6          Totengräber (a) (A)

N 7          Totengräber (a) (A)

N 8          Totengräber (a) (A)

N 9          Aussätzigenspital/Arzt (+++) Bruder Ælfsi (a) im Besitz des Klosters

N 10        Heiliger Hain der Göttin Vana

N 11        Vana-Priesterin/Ärztin (+) Aeldgytha NighByrnstan (a) (M)

N 12        Handlanger (a) (A)

N 13          leer

N 14        Handlanger (a) (A)

N 15        Sklavenhändler (Schild: Eiser­ner Ring) (-) Kroton Ktephalos (c) (M) ist ein ge­fährlicher Mann, der außerhalb der Diebesgilde aktiv ist; er hat bereits mehrere Personen ent­führt, um sie mit Gewinn als Sklaven zu verkaufen.

N 16        Krämer (a) (A)

N 17        Krämer (a) (A)

N 18        Gasthof „Pilger's Ruh“ (o) Aldulf MacDeor (a) (M)

N 19        Ylathor-Priester Inwona MacLyfing (a) (M)

N 20        Ylathor-Friedhof

N 21        Mühle

N 22        Mühle; hier lebt ein Hobgoblin, ein dienstbarer Hauskobold ein­trächtig bei der Müllersfamilie

Hausboote

O 1          Dwyllan-Statue

O 2          Dwyllan-Priester Dryhthelm MacMul (a) (M)

O 3          Flößer/Matrose (a) (A)

O 4          Flößer/Matrose (a) (A)

O 5          Flößer/Matrose (a) (A)

O 6          Flößer/Matrose (a) (A)

O 7          Fallensteller (a) (A)

O 8          Hausboot-Taverne (-) Gylda NighÆsc (a) (A)

O 9          Flößer/Matrose (a) (A)

O 10        Fallensteller (a) (A)

O 11        Flößer/Matrose (a) (A)

O 12        Flößer/Matrose (a) (A)

O 13        Flößer/Matrose (a) (A)

O 14        Flößer/Matrose (a) (A)

O 15        Flößer/Matrose (a) (A)

O 16        Flößer/Matrose (a) (A)

O 17        Flößer/Matrose (a) (A)

O 18        Flößer/Matrose (a) (A)

O 19        Fallensteller (a) (A)

O 20        Fallensteller (a) (A)

Charaktere

Lucumon (a) ist ein ehemaliger albischer Magier, der wegen Praktizieren schwarzer Magie mit dem Zauber „Vergessen“ belegt wurde und daher nicht mehr zaubern kann. Allerdings verfügt er noch über hervorra­gende Kenntnisse in anderen Bereichen, wie z.B. Wissen von den Finsteren Mächten, Pflanzenkunde oder Geschichtskunde. Jetzt fristet er sein Dasein als Bettler.

Kenulf ist ein entflohener Leibeigener, der sich versteckt hält und wegen Aufruhr für vogelfrei erklärt wurde. Manchmal kommt er aus seinem Versteck und versucht die Leibeigenen oder die armen Freien aufzu­wiegeln.

Wipped ist ein ehemaliger Vraidos-Mönch. Er leidet an religiösem Wahn und versucht manchmal auf der Straße Passanten seine Wahnvorstellungen nahezubringen. Das Kloster ignoriert ihn.

Syr Parlan MacCeata ist der Stadttauge­nichts von Innisfarne; ein verarmter Adliger von gutem Aussehen und mit Charme, der meist bei einer Frau unterkommt und sich mit zwielichtigem Gesindel herumtreibt.

Twyll ist ein alter Sumpfgnom, der sich im Hafen herumtreibt und meist betrunken ist.

Bedeutende Persönlichkeiten

Abt Ursinian of Innisfarne ist ein weithin bekannter Mann, der für seine Weisheit, Güte und Gelehrsamkeit bei vielen Men­schen hochgeschätzt wird. Ursinian entstammt dem Clan der Elphins, ist jedoch an Politik völlig desinteressiert. Ursinian ist von mittlerer Statur, dickbäuchig und kurz­sichtig. Er hat schwarzes, gelichtetes Haar.

Thane Faeridch MacBeorn von Innisfarne ist ein Mitglied des königlichen Clans. An Politik eher uninteressiert und häufig von Innisfarne abwesend (Jagd, sonstige Amtsgeschäfte). Aufgrund seiner gesammelten Erfahrungen bei Kriegszügen und als ehe­maliger Kronankläger des Königs hat er sich in Kampftaktik und Rechtskunde einen Namen gemacht. Fearidch ist von kleiner Statur mit bereits gelichtetem Haar.

Stadtvogt Beornoth MacCeata ist ein klu­ger Verwalter und ist im Allgemeinen rechtschaffen und rechtskundig, neigt je­doch zu Zornesausbrüchen. Er vermittelt zudem einen ständig gehetzten und überar­beiteten Eindruck, da er dazu tendiert, sich selbst um jedes Detail zu kümmern. Der Stadtvogt bewohnt ein eigenes großes Haus am Richtplatz, in dem seine Amtsräume, ein Waffenarsenal und – im Keller – das Ge­fängnis liegen. Man kann Beornoth manchmal im Earngrimm’s antreffen.

Der Hafenvogt Worr MacElphin ist ein freundlicher, jovialer, älterer Mann mit Glatze und Bauch sowie von kleiner Statur, der fünf auch einmal gerade sein lassen kann. Man könnte ihn als „Korrumpel“ bezeichnen. Sein Leiblokal ist die Wellen­hexe.

Der Burgvogt Ermenred MacBeorn ist ein wortkarger Kämpfer von hohem Wuchs, blauen Augen und blonden Haaren mit grauen Schläfen. Er fühlt sich als unum­schränkter Herr der Burg, was ihm offenbar auch niemand streitig macht. Sein Stamm­lokal ist die Schwertspitze.

Goda NighDeor ist die stolze und etwas herrische Dryhtna der Cyninges Yeomen (Befehlshaberin der Königlichen Wildhü­ter). Sie ist eine herbe Frau mittleren Alters mit drahtigem brünettem Haar. Ihr Stammlokal ist das Pfeil und Bogen.

Bruder Ordgar ist für alle weltlichen Be­lange des Klosters innerhalb der Stadtmauern zuständig. Er fungiert auch als Richter. Er ist groß, hat grüne Augen, kurze braune haare, eine Hakennase und eine angenehme, einschmeichelnde Stimme. Er ist belesen und häufig ironisch. Und er kennt kein größeres Vergnügen, als den Stadtvogt zu ärgern.

Bruder Malcolm ist Diakon für alle geist­lichen Belange des Klosters. Er ist alt, leicht gebrechlich und kurzsichtig. geistig ist er jedoch sehr rege und hat es bisher immer geschafft, die widerstrebenden Teile des Klosters zusammenzuhalten.

Bruder Berengar ist der Bibliothekar des Klosters und ein vielbelesener Mann hohen Alters. Er verläßt das Kloster praktisch nie. Nach Abt und Bruder Malcolm ist er in der Klosterhierarchie vor Ordgar der dritte.

Bruder Wulfsi ist der Diakon für alle Belan­ge des Klosters außerhalb der Stadtmauern. Er ist von gewaltiger Statur, sein rotes Haar leuchtet weit und seine Stimme ist wie Donnerhall. Er war einst ein schlacht­erprobter Kämpfer.

Bruder Uhtred ist der Diakon der Krieger­mönche. Seine sauertöpfische Miene, seine kalten blauen Augen und sein dünnes blon­des Haar entsprechen seinem Naturell: Er ist humorlos, rechthaberisch und fanati­scher Anhänger seines Glaubens.

Die Händlergilde wählt ihren Ratsältesten monatlich neu, zu groß ist das Mißtrauen untereinander. Die Vorsteher der Zünfte sind einzeln zu unbedeutend, als daß sie in der Stadtpolitik eine besondere Rolle spie­len würden.

Die Ratsälteste der Flußschiffergilde ist Seaxburh NighEdred eine häßliche, herbe Frau, die jedoch aufgrund ihres frischen Charmes von jedem schnell ins Herz ge­schlossen wird. Sie ist klein, grauhaarig und hat einen Klumpfuß. Sie besitzt weder die größte Flotte (drei Schiffe), noch die schnellsten Schiffe, aber sie hat die besten Mannschaften. Seaxburh ist bekannt als sehr trinkfest.

Der Burgvogt von Aescwold, Syr Roderic MacBeorn ist ein energischer und gesetzes­treuer Ritter von 40 Jahren, der jedoch keine Gelegenheit ausläßt, seinen Einfluß zu vergrößern.

Der Hüter des Irindar-Heiligtums Dhe Wigbedh, Rowen MacHamdis ist der letzte Nachfahre des einstigen gothorischen Für­stengeschlechts der Hamden und der beste Kenner aller heimischen Sagen, Legenden und Historien. Er ist jedoch mißtrauisch und verachtet alle, die nicht ehrbar kämp­fen.

Der Burgvogt von Deofolstan ist der wenig vertrauenswürdig erscheinende Syr Mordrich MacCeata, der leicht verrückt ist und insgeheim mit schwarzer Magie expe­rimentiert.

Die Burgvogtin von Gyldenforth ist die junge Schönheit Dame Enid NighEdred, die gleichzeitig Älteste des Clans Edred ist. Ihr zur Seite steht der fähige Majordomus Colwyn MacEdred.

Der Abt des kleinen Vraidos-Klosters Ortgeard ist der sanfte und noch junge Bruder Centwin of Ortgeard, der eine kleine Abtei einer schnellen Karriere in der Gemeinschaft des Träumers vorgezogen hat.

Der Burgvogt von Frithseld, Syr Bala MacDeor, ist stur, jähzornig und ein ge­fürchteter Kämfer. Er ist auch das Oberhaupt des Clans Deor.

Cwenburga ist die zähe, alte und verschla­gene Oberpriesterin der Vanas Yl, die auf ihrer Insel nicht einmal ein männliches Tier duldet.

Syr Æscwyn MacÆsc ist das Clanober­haupt der Æsc. Ein unangenehmer, verbitterter Tyrann, der in seiner herunter­gekommen und ärmlichen Burg Faestenhalla haust.

Berufs- und Personenregister

Die Personen, die in eckigen Klammern angegeben werden, können aufgrund ihres hohen Alters nur als Lehrmeister, nicht jedoch z.B. als Begleiter angeworben wer­den.

Akrobat                       E 17

Alchimist                      M 20 Ercongota NighEldred (o), M 25 Turm der Magier (++)

Apotheker                   K, L 18, M 26 (++)

Armenküche                D 4

Arzt                             G 23 (Spital), K, M 21 Wipped MacBan (+), M 27 Hespagoras Philometor (++), N 9 Bruder Ælfsi (+++), N 11 Ældgytha NighByrnstan (+)

Ausrüster                     D 5 Ælfsig MacDeor (+)

Badehaus                     D 15 Kyros Theo­phillippos (++)

Bader                          C 14, C 28, E 4, E 11

Barde                          B, [L 26 Dinadan MacConuilh (+++)]

Baumeister                   A 11

Bibliothek                    K 6

Bettler                          Altstadt, Hafen, Klo­stermarkt, vor dem Neuen Klostertor, vor allen Stadttoren

Bogenmacher               B, I 13 (+), I 16 Ligulf MacDeor (++), K 3, L 23 Denewulf MacDeor (+++)

Bootsbauer                  A 3 Æscwig MacÆsc, D 1 Bregewine MacÆthere, F 14

Bote                            B, G 17, K

Brauer                         I 22/23 Earngrim MacÆsc, K 15 (+++), L 13/14 Malcolm MacRathgar (o)

Brennerei                     K 15

Büttel                           E 19, E 22, E 25, E 26, F 29

Burg                            B 1

Burgvogt                      B 4

Dachdecker                 A 10, G 14

Diebesgilde                  D 21 Maegla NighÆsc

Dirne                           C 25 (++), E 9 „die schöne“ Helena (+++)

Drechsler                     F 3, F 5, F 8

Fackelmacher              G 26, J 9

Färber                         J 23, J 25

Falkner                        B, [L 28 Æthelmund MacDeor (+++)], M 31 (+)

Fallensteller                  H 17 Beren MacAidan, O 7, O 10, O 19,

Fischer                         O 20, H 10, H 11, H 12, H 13, H 14, H 15, H 16, H 18, H 20, H 21, H 22, H 23

Fischhändler                 C 10, D 8, E 12, F 2

Fleischer                      J 3, J 8, J 12, M 2

Flößer                          O 3, O 4, O 5, O 6, O 9, O 11, O 12, O 13, O 14, O 15, O 16, O 17, O 18

Flußschiffer                  A 17 Tatwin MacLyfing (Anker), A 19 Humbert MacAi­dan (Schiffsheck), D 7 Seaxburh NighEdred (Nymphe), G 10 Ælhhun MacFergus (Schwan), G 16 (Haus der Flußschiffergilde), I 7 (Drei Forellen)

Freudenhaus                C 13 „Bei Hylda Schwanenhals“ (+) Hylda Schwanenhals, D 18 „Zum Schwarzen Abt“ (++) Iothete NighColred, D 12 „Das Kleine Haus der Vielen Freuden“ (o) Valera

Friedhof                       K 27 (Vraidos), N 1 (Vraidos), N 20 (Ylathor)

Fuhrmann                     J 5, J 14, J 24

Gasthof                        A 13 „Zur Wellen­hexe“ (++) Trydh NighEldred, A 20 „St. Swithun's Hand“ (+) Hrothgar MacLyfing, G 1 „Zur Kloster­pforte“ (+) Wynifred NighMildreth, I 8 „Zur Goldenen Traube“ (+++) Merewala MacÆthere, I 26 „Pfeil und Bogen“ (+) Wulfhelm MacDeor, J 19 „Krone und Pokal“ (+++) Leofrun NighÆthere, M 5 „Goldener Bär“ (+)Ætheldreda Nigh­Lyfing, N 18 „Pilger's Ruh“ (o) Aldulf MacDeor

Gaukler                        D 14, E 3, E 3

Geldverleiher                I 28, L 9

Geldwechsler               J 6, J 22

Gelehrter                      K, M 22 (++) Feolo­gild MacBeorn

Gerber                         J 7, J 10, M 3

Gilde                            G 16 Flußschiffer, L 1 Händler

Glasbläser                    A 21, G 6

Glücksspiel                  C 20 „Zur Henkers­mahlzeit“ (++) Colman „der Lächler“,

Goldschmied                L 20, L 21

Grobschmied               B, J 13, K, L 17, L 19, M 4, M 11

Hafenvogt                    H 7 Worr MacElphin

Händler                        G 18, I 12, I 20 (Gewürze), I 29 (Tuche), I 30 (Pelze, Felle), L 2 (Wein), L 6 (Vieh), L 8 (Honig & Wachs), L 11 (Wein), M 17 (Vieh), M 19 (Vieh), M 23 (Honig & Wachs), M 29 (Honig & Wachs)

Handlanger                  C 5, C 6, C 8, C 12, C 16, C 17, C 18, D 3, D 19, D 22, D 26, N 12, N 14

Handschuhmacher        F 26

Henker                        C 19 Thorkel Stein­hand

Holzschnitzer                A 1, A 9

Hospiz                         G 29

Hufschmied                  B, K, L 24, M 13

Hundeführer                 B, L 29

Hundezüchter               L 29

Hut- und Mützenmacher I 25

Jäger                            B

Kammacher                 F 6, I 3, I 4, I 14

Kartenmacher              F 18, G 13 Fiona NighMildreth, K

Kerzenzieher                G 24, G 27, G 28, J 21, K

Kontor                         G 17

Korbmacher                C 1, D 2, D 11

Krämer                        C 21, C 27, D 9, D 10, D 17, E 24 F 10, F 15, F 21, J 27, N 2, N 3, N 4, N 16, N 17

Küfer                           F 11, I 10, L 5

Kürschner                    J 28, L 3

Lagerhaus                    H 2, H 3, H 4, H 5, H 6, H 8, H 9, H 24, H 25, M 30

leere Häuser                 A 6 (M), F 13 (M), F 16, (M), G 2 (M), I 2 (R), I 15 (M), I 17 (M), M 9 (M), M 16 (M), N 13 (A)

Leuchtturm                   H 1

Lotse                           C 2 Redwald MacÆsc, C 9 Frideswida Nigh­Edred

Magier                         L 15 Horant MacEl­phin (o), [L 31 Artaxias Mnemon (++)], M 24/25 Ead­gifu NighByrnstan, Ceadburh NighCeata, Baldwin MacAbhlach, Pharnaces Philometor, Hywel map Tirion

Markthalle/Märkte       A 4, Fischmarkt, Be­ornanburgher Tor, Klostermarkt

Maurer                        A 2, A 8, A 16, G 4

Mietstallner                  J 1 Leobwin MacDeor (+), M 14 Fergus MacMul (o)

Mosaiksetzer               A 7

Mühle                          N 21, N22

Müller                          E 8

Musikant                      B, D 13, D 28, E 10, E 18, E 20, K (Chor)

Musikinstrumentenbauer F 17

Narr                            D 27, [L 33 Ulfeytel (+++)]

Netzemacher                H 19

Ordenskrieger              K1, K 2, K 3

Papiermacher               G 19, G 21, G 25, K

Pferdehändler               J 17 Asser MacCeata, L 7 (++)

Priester-F                    N 11 Aeldgytha NighByrnstan

Priester-M                   O 2 Dryhthelm MacMul

Priester-T                    N 19 Inwona MacLyfing

Priester-W                   D 4, K, L 25 Schwester Hedda, M 15 Bruder Gyric

Räucherer                    J 11, M 1

Rechtsgelehrter            D 23 Ercenbert MacÆsc, F 30, I 5 (+), L 22 Egbalt Mac­Aidan (+)

Richtstätte                    I 27

Sattler                          M 8, M 10

Scherge                       E 5, E 13, E 15

Schiffbauer                   I 1, I 19

Schmuggler                  C 4, C 7, C 15

Schneider                     E 6, F 20, F 25, F 27, I 24

Schreiber                     E 21, F 22, [L 27 (+++)]

Schuhmacher               E 7, F 19, F 24, I 18

Schule                          G 22

Segelmacher                D 6, F 1

Seiler                           A 15, D 24, F 4,F 9

Sklavenhändler             F 23 Pterion Iasonni­dis, J 16 Hygebert MacConuilh (++), N 15 Kroton Ktephalos (-)

Stadtvogt                     F 30 Beornoth Mac­Ceata

Steinmetz                     A 12, A 18

Steuereintreiber            C 11, E 14

Thaumaturg                  M 28 Godgifu Nigh­Mildreth

Taverne                       C 20 „Zur Henkers­mahlzeit“ (++) Colman „der Lächler“, C 22 „Zum Fidelen Zwerg“ (o) Eadbriht MacOg, C 23 „Fliegenpilz“ (o) Aelle MacÆsc, C 24 „Krone von Innisfarne“ (+) Britrica NighDeor, C 26 „Bei Mutter Bran­wen“ (o) Branwen NighMul, D 16 „Zum Sargnagel“  (-) Wulfwi MacByrnstan, D 20 „Mistelzweig“ (-) Higbald „Hinkefuß“, E 1 „Der Delphin“ (+) Cassander Philo­petor, 28 „Zur Schwertspitze“ (+) Wulfheard MacBan, I 23 „Earngrim´s“ (+) Earngrim MacÆsc, N 5 „Zum Müden Rei­senden“ (o) Osgood MacÆthere, O 8 Hausboot-Taverne (-) Gylda NighÆsc

Tempel                        B 2 Stein des Xan, B 3 Stein des Irindar, D 4 Fischer-Basilika, L 25 St. Frithburh-Basilika, K 10 Neue Kloster­basilika, K 13 Alte Klosterbasilika, M 15 St. Swithun-Basilika, M 32 Stein des Thurion, N 10 Vana-Hain, O 1 Dwyllan-Statue

Tischler                        F 7, G 11, I 6, I 11

Töpfer                         D 25, D 29, E 23, F 12, G 7

Totengräber                 N 6, N 7, N 8

Übersetzer                   G 15 Guillelmo da Torre (++), G 20 Nafena NighAesc (-), L 4 (+)

Waffenmeister              B, [L 30 Waerburh NighBeorn (+++)]

Waffenschmied            J 29, L 19, [L 32 Beocca MacDeor (+++)]

Wagner                        J 4, M 7, M 12

Wahrsager                   C 3 Adelisa

Waldläufer                   B

Wucherer                     E 2 Menandros Balas

Wundheiler                  B, K

Zimmerer                     A 5, A 14, G 3, G 12

Zollvogt                       E 16, J 2, M 6

Zunfthaus                     I 9 Hausbauer, I 21 Tuchmacher, J 18 Far­benmacher, J 20 Brauer und Fleischer, L 10 Holzbearbeiter, L 12 Schmiede

Zureiter                        J 17, L 7

Lernmöglichkeiten in Innisfarne

Balancieren                            E 17, G 16, O 2 (nur Dwyllan-Gläubige)

Kampf mit 2 Waffen              L 30

Rhetorik                                K (nur Vraidos-Priester), L 33, O 2 (nur Dwyllan-Gläubige)

Beschatten                             D 21

Bogen u. Pfeile herst.             B, K (nur Krie­germönche, Or­densritter), L 30

Wundheilung                          G 23, K (nur Kriegermönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), N11

Höfische Etikette                   B, D 27

Geheimvorr. entdecken          D 21

Fallen entschärfen                  D 21

Handeln                                 G 16, L 1

Gauklertricks                         D 21, L 26, L 33

Geschichten erzählen              L 26, L 33

Heraldik                                B

Kampf zu Pferd                     B, L 30

Klettern                                 B, E 17

Kräuterkunde                        K (nur Krieger­mönche, Vraidos-Prie­ster, Ordens­ritter), M 20, M25, N 11 (nur Vana Gläubige)

Kriegspferde trainieren           B

Kunstreiten                            -

Lesen/Schreiben                    G 22, K (nur Kriegermönche), L 27, M 22

Menschenkenntnis                 K (nur Krieger­mönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), D 21, L 32, N 11 (nur Vana-Gläu­bige), O 2 (nur Dwyllan Gläu­bige), N 19 (nur Ylathor-Gläu­bige)

Musizieren                             L 26, (Dudelsack, Harfe, Laute, Flöte; nur Ba), L 33 (Flöte, Trommel)

Mineralkunde                        K (nur Krieger­mönche, Vraidospriester, Ordensritter), M 22, N 11 (nur Vana-Gläubige)

Philosophie                            G 22, K (nur Kriegermönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), G 16, M 22

Reiten                                    B, L 30

Geschichtskenntnisse             G 22, K(nur Kriegermönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), L 26, L 33, N 11 (nur Vana-Gläu­bige), N 19 (nur Ylathor-Gläu­bige), O 2 (nur Dwyllan-Gläubi­ge)

Meisterschütze                       B, K (nur Krie­germönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), L 30

Navigation                             A 17, A 19, D 7, G 10, G 16, I 7

Schauspielerei                        L 33

Schleichen                             B, D 21

Schlösser öffnen                    D 21, L 20, L 21

Schwimmen                           C 2, C 9, G 16, O 2 (nur Dwyllan-Gläubi­ge)

Segeln                                   C 2, C 9, G 16, O 2 (nur Dwyllan-Gläubi­ge)

Singen                                   B, D 27, K (nur Vraidos-Priester)

Sprachen

 - altoqua                               G 22, K (nur Kriegermönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), L 26, M 22, N 11 (nur Vana-Gläu­bige), N 19 (nur Ylathor-Gläubi­ge), O 2 (nur Dwyllan-Gläubi­ge)

 - chryseiisch                         G 15, G 20, K (nur Krieger­mönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), M 22

 - erainnisch                           G 20, L 4

 - traedespeak                       G 15, G 16, G 20, L 4

 - alt-illyäisch                         K (nur Or-, P-Vraidos), M 22

 - svarisch                              L 4

 - thuathisch                           G 20, L 4

 - walisch                               C 19, L 4

 - mythanisch                         K (nur Vraidos-Priester ab Grad 5)

Spurenlesen                           B, H 17, O 7, O 10, O 19, O 20

Taschendiebstahl                   D 14, D 21, E 3

Tanzen                                  L 2

Tarnen                                   B

Tauchen                                O 2 (nur Dwyllan-Gläubi­ge)

Tiere abrichten                       L 29

Tierkunde                              H 17, K (nur Kriegermönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), M 22, N 11 (nur Vana-Gläubige)

Wildnisleben                          H 17

Verkleiden                             D 21, Bettler

Vögel abrichten                     B, L28

Wetterkenntnis                      A 17, A 19, B, D 7, D 21, G 10, G 16, I 7

Wissen u. d. finst. Mächte      K (nur Krieger­mönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), M 25 (nur Magier), N 11 (nur Vana-Gläubige), N 19 (nur Ylathor-Gläubige),O 2 (nur Dwyllan-Gläubige)

Wissen v. d. Fabelwesen       K (nur Krieger­mönche, Vraidos-Priester, Ordensritter), L 31, M 20, M 22, M 25 (nur Ma­gier), N 11 (nur Vana-Gläubige), O 2 (nur Dwyllan-Gläubi­ge), N 19 (nur Ylathor-Gläubi­ge)

Waffenfertigkeiten

Für einige Waffenfertigkeiten kann nur sehr schwer oder gar kein Lehrer in Innisfarne gefunden werden (W% einmal pro Woche).

Lehrmeister (30 %):            Ballista, Bihänder, Kriegsflegel, Lanze, Morgen­stern, Onager, Parierdolch, Reiß­speer, schwere Armbrust, Stab­keule, Stielhammer, Thurion-Kriegshammer, Todesschlinge.

Lehrmeister (60 %):            Anderthalbhänder, Handaxt, kleiner Schild, Schleuder, Streitkolben, Waffenloser Kampf, Wurfaxt, Wurfmesser.

Lehrmeister (100 %):          Breitschwert, Bogen, Dolch, Kampfstab, Keule, Kurzschwert, Langbogen, Lang­schwert, leichte Armbrust, Rund­schild, Stoßspeer, Schlachtbeil, Tropfenschild, Wurfspeer


Sonntag, 14. Dezember 2003