Im Gasthof "Zum Wilden Oger"
von Matthias Bogenschneider

Dieses Abenteuer ist für Anfänger gedacht. Der erste Abend im Gasthof ist ideal dafür geeignet, dass sich die Spieler, deren Charaktere sich bis dahin noch nicht kennen, gegenseitig vorstellen und lernen, mit ihren Figuren, den Spielern und Nichtspielerfiguren umzugehen.
Der Gasthof kann später auch für andere Abenteuer benutzt werden.
Das nun folgende Szenario ist das erste einer Kampagne, die nach und nach im AiMer vorgestellt werden soll.

Es war ein strenger Winter, doch er naht seinem Ende. Es liegt noch Schnee, die Wege versinken im Schlamm, die Wölfe kommen bis dicht an die Dörfer.
Ihr gelangt im Laufe des Spätnachmittags einer nach dem anderen zum Gasthof "Dhe Wylde Ogre" (albyon. "Der Wilde Oger"), der sechs caef (1 caef = 12 km) südlich der Stadt Innisfarne an der Königsstraße "Dhe Meadu Treyl" (Metstraße) liegt.

Der Gasthof wurde vom Thane von Innisfarne angelegt und an den Brochward von Aescwold, Syr Roderic MacBeorn, verliehen. Pächter und Wirt ist der Fraeling Malcolm MacTaff.
Der Gasthof macht einen sauberen und ordentlichen Eindruck. Essen und Getränke sind von guter Qualität und angemessenen Preisen. Wer nicht ausreichend Geld besitzt, kann Kost und Logis durch einfache Arbeiten kompensieren (Schnee schieben, Holzhacken). Der Wirt ist kein Unmensch und wird niemanden bei den herrschenden Wetterverhältnissen die Tür weisen. Die am Gasthof vorbeiführende Straße ist zwar eine Königsstraße, die eigentlich von bewaffneten Patrouillen kontrolliert wird, aber aufgrund des schlechten Wetters fallen diese Patrouillen zur Zeit aus.

Preise:

2 GS/Tag für ein Einzelzimmer, 4 SF/Tag für ein Doppelzimmer, 5 KC/Tag für den Gemeinschaftsschlafraum, 1 KC/Tag für den Stall; Baden 1 SF.
Essen/Getränke: einfaches Mahl 3 KS, besseres Mahl 1 SF, Bier 5 KC, Wein 1 SF, Milch 1 KC, Schnaps 5 SF, Tabak 1 SF.
Stellplatz für Pferd inkl. Verpflegung: 2 SF/Tag.

Die Dächer sind mit Reet gedeckt, die Außenfenster sind nur Schlitze, die jetzt im Winter mit Lumpen abgedichtet wurden. Zum Hof hin liegen große Fenster (im Obergeschoss Erkerfenster), deren massive Holzläden jetzt im Winter ständig geschlossen und zusätzlich mit Lumpen abgedichtet wurden. Tore und Türen werden bei Einbruch der Dunkelheit verriegelt. Der Wirt hat im Kamin seines Wohnraums Geld im Wert von 50 GS versteckt. Im Stall steht immer ein gutes Pferd für königliche Kuriere bereit.

Der Haushalt ...

... besteht aus dem Wirt, seiner Frau Wynfreda NighTaff sowie seinen drei quirligen Kindern, dem unfreien Knecht Osric und seiner sauertöpfischen Frau Eolyn.

Malcolm MacTaff 
Ge: 0 St: + Ko:- ist der freundliche und aufmerksame, humorvolle Wirt des Gasthofes. Der ca. 55 Jahre alte Malcolm ist ein alter Veteran, der sein altes Schlachtbeil hinter der Theke aufbewahrt und noch durchaus damit umzugehen weiß.
Krieger zu Fuß Gr 3, Dolch, Schlachtbeil, Keule, kleine Armbrust

Wynfrida NighTaff
ist die ca. 40 Jahre alte freundliche, aber ziemlich neugierige Ehefrau von Malcolm.
Eomer, Nafena und Roderic
sind die quirligen sieben, sechs und vier Jahre alten Kinder von Malcolm und Wynfrida.

Osric
Ge: 0 St: + Ko: +
ist der ca. 35 Jahre alte leibeigene Knecht von Malcolm. Osric ist zwar duldsam und loyal gegenüber seinem Herrn, aber ansonsten brummig und wortkarg.
Gr 1, Dolch, Keule

Eolyn
 Ge: 0 St: -2 Ko: -2
ist die ca. 30 Jahre alte unfreie Magd von Malcolm und die Ehefrau von Osric. Sie ist mürrisch, verhärmt und wird daher nicht als Schankmaid eingesetzt. Sie geriet als Kind wegen des betrügerischen Bankrotts ihres Vaters in Leibeigenschaft und hält sich "für etwas besseres"; ihre vergangene Schönheit lässt sich noch erahnen. Sie hat ihr Leben satt und ist daher eine Liebschaft mit einem Räuberhauptmann eingegangen, dem sie auch als Informantin dient. Sie hat im Hühnerstall ihren bisherigen Beuteanteil in Höhe von 35 GS versteckt. Jeden Tag verlässt sie kurz den Gasthof durch die Hintertür, um Wasser aus dem nahegelegenen Bach zu holen. Dort hängt sie ein Band an einen Ast. Ein rotes Band bedeutet, dass die Reisenden vom Gasthof Richtung Süden reisen, ein blaues Band bedeutet Richtung Norden. Jeder Knoten steht für je einen Bewaffneten. Jeden Tag um 7 Uhr morgens kommt ein Räuber und sieht nach. Eolyn weiß nicht, wo die Räuberhöhle liegt, nur die ungefähre Richtung (Est).

Untergeschoss

 

Obergeschoss

Im Moment befinden sich folgende Gäste im Gasthof:

Bruder Gudricius 
Ge: ++ St: -- Ko: -
ist ca. 60 Jahre alt und Laienmönch der Gemeinschaft des Träumers. Der ehemalige Dieb und entflohene Thrall flüchtete vor Jahren vor dem Arm des Gesetzes ins Kloster von Innisfarne. Nun hat er das Kloster bestohlen (2 silberne Kerzenleuchter im Wert von 60 GS) und ist wieder auf der Flucht. Er hat sein Beutegut rund 50 m vom Gasthof entfernt in einem hohlen Baum versteckt, schläft aufgrund zahlreicher Alpträume schlecht und bereut bereits jetzt seine Tat. Er ist bereits seit zwei Wochen im Gasthof.
Dieb Gr 4, Dolch, Taschendiebstahl, Schleichen, Gassenwissen, Schlösser öffnen

Geoffred MacLeod 
Ge. 0 St: 0 Ko: 0
ist ein ca. 30 Jahre alter Händler mit auffällig roten Haaren. Geoffred hat illegal Bernstein im Wert von 280 GS nach Albyon eingeführt und außerhalb des Gasthofes unter einem Stein versteckt. Er ist sehr misstrauisch und bereits seit drei Wochen im Gasthof, wo er auf seinen Gewährsmann wartet. Er hat im Stall ein Pferd stehen.
Händler Gr 2, Dolch, Breitschwert, Bogen, Rundschild, Menschenkenntnis, Rhetorik

Brian MacCeata 
Ge: 0 St: 0 Ko: 0
ist ein ca. 40 Jahre alter Gewürzhändler, der mit zwei Leibeigenen Ware transportiert. Er hat drei Pferde und vier Packmulis im Stall und Waren im Wert von 300 GS auf der Tenne. Brian ist ungeduldig und will auf dem schnellsten Weg nach Innisfarne. Er ist seit zwei Tagen im Gasthof.
Händler Gr 5, Dolch, Langschwert, leichte Armbrust, Menschenkenntnis, Rhetorik, Handeln

Eosa 
Ge: - St: ++ Ko: ++
ist ein ca. 30 Jahre alter Leibeigener von Brian MacCeata. Eosa ist einfältig, ungeschickt, aber stark wie ein Ochse.
Zivilist Gr 1, Keule

Pipkin 
Ge: + St: 0 Ko: 0
ist ein ca. 20 Jahre alter Leibeigener von Brian MacCeata. Pipkin ist ein pfiffiger, munterer Bursche.
Zivilist Gr. 1, Keule

Morcar MacRathgar 
St: + Ge: ++ Ko: ++
ist ein ca. 40 Jahre alter Cyninges Yeoman. Er befindet sich seit drei Wochen im Auftrag des Thane von Innisfarne in dem Gasthof. In der unmittelbaren Umgebung des Gasthofes kam es wiederholt zu Wegelagerei mit anschließender Lösegelderpressung. Die Überfälle verliefen so gezielt, dass der Verdacht besteht, dass die Räuber im Gasthof einen Informanten haben müssen. Morcar gibt vor, ein königlicher Kurier zu sein, der sich ein Bein verletzt hat, welches er in dem Gasthof auskuriert. Er ist mit der entsprechenden Kleidung eines Kuriers ausgestattet, humpelt allerdings manchmal mit dem falschen Bein. Er hat seine eigentliche Ausrüstung außerhalb des Gasthofes versteckt.
Cyninges Yeoman Gr 4, Dolch, Kampfstab, Langschwert, Langbogen, Spurenlesen, Lauschen/Scharfblick, Meisterschütze, Rechtskenntnisse, Schleichen, Tarnen, Wildnisleben

Timeline

1. Tag

Der erste Abend verläuft ereignislos (soweit die Abenteurer nicht selbst für ein Ereignis sorgen), und die Abenteurer können sich zur Ruhe begeben.

2. Tag

Über Nacht hat es wieder geschneit. Auch konnte man in der Nacht in der Nähe Wölfe heulen hören. Da niemand das Frühstück verpassen will, sind um 8 Uhr alle Gäste im Schankraum versammelt. Während des Frühstücks können die Abenteurer ein Gespräch zwischen dem Wirt und Brian MacCeata mithören: Der Händler will trotz des schlechten Wetters aufbrechen, obwohl tagsüber die Wege aufweichen und das Vorankommen erschweren werden. Der Wirt rät ihm davon ab, warnt vor Räubern, Wölfen und sonstigem Getier und gibt zu bedenken, dass er den nächsten Gasthof vor Einbruch der Dunkelheit nicht erreichen dürfte. Diesen Rat gibt er danach ebenfalls allen im Raum Versammelten. Der Königsbote Morcar schließt sich dem an.
Dennoch bricht Brian MacCeata gegen 9 Uhr mit seinen beiden Leibeigenen, den drei Pferden, vier Maultieren und seiner Ware Richtung Innisfarne auf.

Im Laufe des Vormittags verwickelt Morcar jeden Gast in ein Einzelgespräch. Er versucht dabei, möglichst viel über ihn zu erfahren, hält sich aber selbst bedeckt und weicht Fragen aus. Aufmerksame Abenteurer können erkennen, dass Bruder Gudricius bei seinen Fragen nervös und Geoffred MacLeod auffällig misstrauisch wird.

Während des Mittagessens hört man einen Reiter auf den Hof kommen. Da jedoch niemand zur Tür herein kommt, schaut der Wirt auf dem Hof nach. Bereits als er die Tür öffnet, ruft er um Hilfe. Neben einem Pferd liegt ein Verletzter. Es ist Pipkin, einer der Leibeigenen des Händlers Brian MacCeata. Er hat eine stark blutende Kopfverletzung und ist bewusstlos.

Die Abenteurer können sich nun in Mutmaßungen über das Geschehen ergehen. Kommen sie nicht selbst auf die Idee, nach dem Verbleib von Brian MacCeata zu forschen, werden der Wirt und Morcar - obwohl eine Verletzung simulierend - sich auf die Suche machen. Gudricius und Geoffred MacLeod werden versuchen, sich vor dieser Aufgabe mit ziemlich fadenscheinigen Ausreden zu drücken. Der Wirt wird versuchen, Morcar den Ritt auszureden; dieser beharrt jedoch darauf. Um Freiwillige zu werben, weist er - eher nebensächlich - darauf hin, dass der Händler Brian MacCeata sich einem Helfer bestimmt erkenntlich zeigen dürfte.

Der Weg zum Ort des Überfalls ist beschwerlich aber ohne Vorkommnisse; er ist in zwei Stunden erreicht. Aufgrund der zertretenen Schneedecke und der Blutspuren ist der Hinterhalt selbst bei schlechtem Licht gut zu erkennen. Die Räuber haben jedoch - außer einem nackten Toten, der sich als der Leibeigene Eosa herausstellt - nichts zurückgelassen. Morcar untersucht längere Zeit die den Ort verlassenden Spuren und erklärt, dass es keinen Zweck hat, ihnen zu folgen, da sie in alle erdenklichen Richtungen führen. Er schlägt daher vor, zum Gasthof zurückzukehren. Der Leichnam von Eosa wird von ihm in eine Decke gehüllt und auf sein Pferd gehievt.

Ein aufmerksamer Abenteurer kann erkennen, dass Morcar das Reiten keine Schwierigkeiten zu bereiten scheint, dass er die Spuren im Schnee sehr fachmännisch untersuchte und dass das Aufsammeln des Leichnams fast normal für ihn zu sein scheint.
Auf dem Rückweg wird es zunehmend dunkler, da sich dichte Schneewolken auftürmen. In der Nähe, aber nur schwer zu lokalisieren, ist Wolfsgeheul zu vernehmen, das während des Weges näher zu kommen scheint.
Kurz vor dem Gasthof greifen acht Wölfe an. Morcar bleibt - obwohl nur mit einem Dolch bewaffnet - als letzter außerhalb des Gasthofs und wird durch den Angriff der Wölfe verletzt. (Der Spielleiter sollte hier so tun, als ob dies ein zufällig erwürfeltes Ergebnis ist.)

Wölfe

MF 1 SS 5 RK 0 B 30 KG 6 (Biss) S - 1w6 LP 12 AP 18

Im Gasthof vertraut sich Morcar zumindest einem der Abenteurer an und berichtet ihm von seiner eigentlichen Aufgabe. Für die Ergreifung der Räuber sind 100 GS ausgesetzt worden. Außerdem kann es sein, dass der Händler noch lebt und weitere Geiseln ihrer Befreiung harren; es könnte dadurch eine weitere Belohnung winken.

Die Räuberhöhle

Die Abenteurer können das Versteck der Räuber in Erfahrung bringen, indem sie die verräterische Magd dazu bringen ein Geständnis abzulegen, oder sie beim Anbringen eines Bandes oder beim Stelldichein mit dem Räuberhauptmann beobachten. Der Wirt und Morcar werden Gewaltanwendung gegenüber den Gästen und auch dem Gastwirt und seiner Familie sowie seinen Leibeigenen zu verhindern trachten. Nehmen sie Gudricius und Geoffred MacLeod in die Zange, werden diese, unter Mitnahme ihrer im Wald versteckten Sachen, das Weite suchen. Werden sie ebenfalls ihrer Taten überführt, erhalten die Abenteurer für ihre Verhaftung im Falle von Gudricius ein Dankesschreiben des Priors des Klosters Innisfarne mit einer Einladung (je 1 Statuspunkt) und im Falle von Geoffred MacLeod 50 GS Belohnung vom Thane von Innisfarne.

Die Räuberhöhle liegt rund 6 caef (eine halbe Stunde) Fußmarsch durch unwegsames Gelände Richtung Est. Sie ist aus rund 60 m Entfernung erkennbar. An einer 15 m hohen Felswand lehnt eine 2 m hohe, 4 m breite und 6 m lange, stabile Holzhütte mit einem großen Holztor. Aus 20 m Entfernung kann man Schießscharten erkennen. Vor der Holzhütte liegt ein Misthaufen. Der Boden vor dem Tor ist mit Spuren übersät.

Mit Spurenlesen kann man Spuren von Pferden, Mulis und Menschen ausmachen. 
Auf dem Felsplateau steigt eine dünne Rauchsäule aus einem natürlichen Kamin auf, die aber nur aus 5 m Entfernung wahrnehmbar ist. Der Kamin ist für einen Menschen zu klein zum hinunterklettern.

Die Hütte hat zur Felswand hin keine Wand. Dahinter befindet sich eine ca. 10 x 10 m große natürliche Höhle. Nach links und rechts führen 3 x 3 m hohe und breite Gänge je 4 m weit in den Fels. Beide Gänge öffnen sich zu rund 10 x 10 m großen Höhlen.

Die Räuberbande besteht aus dem Räuberhauptmann (Gr 2) und sieben Räubern (Gr 1): Dolch, Keule, Schleuder, Tarnen, Spurenlesen, Fallen stellen, Schleichen, Klettern, Lauschen/Scharfblick, Wildnisleben. Falls diese nicht gerade auf Raubzug sind - wobei ein Räuber allein zur Bewachung des Gefangenen zurückbleibt - befinden sich alle Räuber in der Höhle.

In der linken Höhle befindet sich eine Feuerstelle (der Rauch entschwebt nach oben in einen Kamin), sowie Kisten und Ballen mit Beutegut im Wert von rund 1000 GS (darunter die Waren des Händlers Brian MacCeata) und etwas Lebensmittel einschließlich einem kleinen Fass Bier. In einer Nische hinter einem stabilen Holzgatter mit Tür und primitivem Verschluss befindet sich Brian MacCeata. Er ist geschwächt aber nicht lebensbedrohend verletzt (0 AP).

Der Händler ist nach einigem Überreden bereit, für seine Befreiung bis zu 100 GS zu zahlen.

In der rechten Höhle befinden sich die Pferde und Mulis von Brian MacCeata. Die Höhle verengt sich zu einem Gang, der nach 4 m an einer Grube endet. Die Grube wurde in den Fels geschlagen und reicht von Wand zu Wand (ca. 3 m breit und 2 m lang). In der Grube liegen Abfall und Exkremente. Der Gang führt auf der anderen Seite der Grube 2 m weiter. Die Wände des Ganges wurden künstlich geglättet. Der Gang endet an einer Felsplatte.

Die Felsplatte hat ein Relief (primitive Darstellung eines Menschen und abstrakte Muster). 
Das Relief ist alt, verwittert und lässt sich nur von der Seite erkennen, wenn man ein Licht dagegenhält. Deutlich zu erkennen sind jedoch neuere Kratzspuren an den Rändern. Sie stammen von den Räubern, die versucht haben, die Steinplatte zu lösen.
Die Felsplatte versinkt mit einem Rumpeln im Boden, wenn sie von jemandem berührt wird, der für eine gerechte Sache gekämpft hat.
In einer kreisrunden Höhle mit rd. 4 m Durchmesser befindet sich ein steinerner Thron. Darauf sitzt in zerfallener Kleidung aufrecht ein Skelett. 
In seinen Händen liegt ein altertümliches Schwert. Das Skelett ist mit altertümlichem Schmuck versehen (Stirnreif, Ringe, Broschen). Der Schmuck ist aus Eisen und verrostet. Außerdem stehen an der Höhlenwand drei Tonurnen (mit Asche und Knochen von Tieren), eine verrottete Kiste mit zerfallener Kleidung sowie sechs Bronzestatuen mit Tierdarstellungen (Bär, Wolf, Eber, Hirsch, Adler, Eule) im Wert von je 3 GS. Befindet sich die Person, aufgrund der die Steinplatte sich geöffnet hat im Raum, erhebt sich das Skelett sehr sachte und überreicht ihm das Schwert. Nimmt er es an, zerfällt das Skelett. Verlassen die Abenteurer das Grab, schließt sich die Steinplatte wieder. Das Grab ist ein Sanktum (Zaubern + 3).

Die Geschichte des Schwertes

Das Skelett sind die sterblichen Überreste von Gundahar, letzter Fürst des Gothori-Stammes der Hamden. Er starb vor rund 130 Jahren durch Verrat seines Sohnes Hadubrand, der ihn in eine Falle lockte. Kurz bevor Gundahar starb, verfluchte er seinen Sohn und befahl, das Schwert, das als Insignie vom Vater auf den Sohn vererbt wurde, ihm mit ins Grab zu geben. Er wird das Schwert erst demjenigen geben, der für eine gerechte Sache gekämpft hat.
Gundahar führte den Namen "Orktöter". Bei der Übergabe des Schwerts an seinen Nachfolger schlüpft der Geist Gundahars in das Schwert. Er kommt erst zur Ruhe, wenn mit dem Schwert mindestens ein Ork getötet wurde. Das Schwert ist magisch (+1/+1), hat aber den unangenehmen Effekt, dem Träger in die Hand zu springen, wenn ein Ork in Sichtweite ist und den Träger in dessen Richtung zu zerren, ohne dass er sich dagegen wehren kann. Dafür erhält man im Kampf gegen Orks +3/+3. Außerdem wechselt das Schwert den Besitzer, wenn es "unredlich" eingesetzt wird und es macht "süchtig". Der Träger wird es mit der Zeit eifersüchtig behüten und einen besonderen Fanatismus im Kampf gegen Orks und Verräter an der eigenen Sippe an den Tag legen. Wird das Schwert nach Erledigung seiner Aufgabe zurück in die Gruft gebracht (die Steintür öffnet sich für den Träger), zerfällt das Schwert zu Rost. Der Boden der Gruft wirbelt in einem kleinem Bereich hoch und gibt eine Kiste mit Bernsteinen im Wert von 400 GS frei (Schwarzmarktpreis 550 GS).
Zurück im Gasthof erhalten die Abenteurer nach erfolgreicher Ausschaltung der Räuberbande (Tötung und/oder Gefangennahme) ein Festmahl vom Gastwirt ausgerichtet. Morcar stellt ein Schreiben aus, indem er die Geschehnisse berichtet und bei dessen Vorlage die Abenteurer beim Brochward von Aescwold ihre Belohnung erhalten (100 GS). Durch die Verbreitung ihrer Heldentat durch den Gastwirt erhalten die Abenteurer - je nach ihrem Einsatz - drei bis fünf Statuspunkte. Außerdem kann der Wirt von einer alten Legende von einem Fürsten, der in einem Berg auf einen Gerechten wartet, erzählen. Mehr darüber könnten sie im Dorf Aescwold, norlich von hier oder beim Priester des Irindar-Tempels, yddlich von hier erfahren. Da das Wetter wieder schlechter wird, müssen die Abenteurer wohl oder übel eine Woche (allerdings nun bei freier Kost und Logis) im Gasthof verbringen. Dabei können sie Morcar, der sich von seiner Verletzung schnell erholt, als Lehrmeister in Anspruch nehmen. 


Sonntag, 14. Dezember 2003